繁体
只不过对大多数玩家而言,占据上风的一方玩家,很难摆脱多拿下一个人
的战绩诱惑。
而
前的战局正是如此,击溃敌军后,云枭寒并没有继续追杀那些四
逃散的商业联盟玩家,而是在聊天室里提醒
:“时间有限,得抓
时间赶到
特城下,堵住大门,然后拍照留恋,给商业联盟的弱
们留下一个
刻回忆,行动才算圆满啊!”
所以,网游追击战目标通常并不是杀人,而是将敌方阵营的玩家集团打散,让他们失去组织,失去职业搭
,很多时候将其打到残血,并
其主动退避比杀人更加有利。
实际上在大多数情况下,普通玩家只靠
睛来观察的话,是很难在短时间内对500和800人
行有效区分的,因此当双方对峙时,往往都要经过一个比较耗时的试探阶段。
但当这
想法成为一

时,全面崩溃就开始了,令人庆幸的只有两
:
二.现实里追杀阶段才是伤亡最
的时候,其伤亡数量甚至能超过正面战的十倍。而游戏里自然不是这样,不要说十倍,一旦一方开始全面崩溃,死于追杀的玩家能和正面伤亡人数持平都是一个很难达到的数据。
50%以上,并不计损失的发动冲击时,就会发现对手只是一个纸老虎。
商业联盟方其实在正面对抗中死亡的玩家数目占不到总人数的1/5,但一旦有人开始率先逃跑,就会形成连锁反应,当后排的玩家发现自己突然变成了前排,他们的第一反应很少是冲上去继续
,而是试图拉开距离,获得一个更好的输
环境。
尽
云枭寒已经起到了表率作用,但毕竟还有不少玩家还惦记着过来是
扰任务的目的,很难抵抗拿人
的诱惑,并没有随着大
队行动,而是跟在后面追杀商业联盟玩家。
只不过玩家并不是军人,不
备军人的素质和经验,视野方面也不像现实中那么开阔,也无法利用望远镜一类工
看的很远,所以很难估算
敌我两方的人数。
一.崩溃方不会因为逃跑时的踩踏而死人。
说完就用团长权限给自己标记了一个很醒目的符号挂在
,并带
沿着大路向
特城
发。其实云枭寒完全没必要挂符号,他
上“来
我吧,不要怂,就是
”字样的特大号标语比符号显
多了!
事实上在很多游戏对抗中,数人的工作是通过间谍来完成,间谍们只需要数数语音频
里玩家人数,就能大概判断两边的人数比。
杀人,哪怕战斗有复活次数限制,大多数玩家在一场战斗中也往往用不光次数,那么一旦他们死亡就是满血复活,还能通过复活
重新集结。
而在《抉择》中,聊天室
理员是可以屏蔽掉聊天室人员列表的,这样间谍就不能看到聊天室的
人数,也不能通过数名字来计算玩家数目,他们只能看到聊天室
理员的名单。
而在这个阶段,如果复活补充效率不受到较大
扰,劣势方有可能利用地形和距离上的补充效率优势拖上更长时间。